【遊戯王マスターデュエル】原石リシド【Season48マスター1到達】
1.はじめに
こんにちは!
まずは、あけましておめでとうございます。
久しぶりの更新で、2026年一発目の記事になります!
2025年の夏からモンハンワイルズを辞め、仕事も夜勤になり、休みの日にすることが無くなった結果、マスターデュエルに復帰でした。
復帰と言っても過去にマスター帯にすら行ったことなく、目指したことも無く、単に好きなカードや好きなギミックを触って楽しむだけの、いわゆるTHEエンジョイ勢でした。
しかし12月に自分好みのテーマに出会ってしまいました。

リシドギミックです。
展開系のデッキではなく、初動の動きはサーチしてセットするだけでシンプル。
どのゲームにおいても、相手のデッキに合わせてメタ的な動きをするのが好きな自分にとっては感動的な出会いでした。
そのリシドギミックだけでは初手にリシドギミックを引き込めないと罠で耐えるだけになってしまい、リソースを失い続けて負ける展開がつまらないと感じました。
そんな中、調べていくうちに見つけてしまいました。

原石ギミックです。
こちらは少ない採用枚数で毎ターンリソースを確保できる神テーマでした。
この2種をメインとした【原石リシド】を携えてランクマに挑みました。
2.メインデッキ
Season48マスター1達成時

翌日、Season49マスター5到達時

3.採用カード
①メインギミック
《刻印を持つ者》2枚
3枚採用にすると引きすぎてバックが薄くなるので、下記のジャッジメント・オブ・アヌビスと合わせて3枚に抑えた。
《ジャッジメント・オブ・アヌビス》1枚
刻印のサーチだけでなく、使用済み罠の回収や3000打点として力を発揮してくれる。
蘇生はターン1制限が無く、リンク素材としても活躍してくれる点も覚えておきたい。
《王の遺宝祀りし聖域》3枚
刻印よりも初手に引きたい1枚。迷わず3枚採用。
デッキからアポピスをセットできる。
初動で聖域から入ると、刻印サーチ後、その刻印から審判を構えることができる。
《アヌビスの審判》1枚
聖域が張ってある場合の刻印のサーチ先。
レッドリブート1枚で捲られるのが寒すぎて、採用必須なカード。
刻印でのサーチ時、ジャッジメント・オブ・アヌビスを蘇生させるためにあえて墓地に送る場合もある。
《澱神アポピス》2枚
蛇神で引っ張ってこれる万能無効カード。
聖蛇神で再利用した蛇神で引っ張ってこれる、1枚手札に来てしまった時のために2枚の採用。
3枚にしないのは単体で引きすぎても萎えるから。
《アポピスの蛇神》2枚
聖域でデッキからセットするカード。
基本的に1枚採用で問題ないが、単体で引いても万能無効になるので2枚にしている。
3枚にしないのは、澱神も3枚採用しないといけなくなってしまうため。
《原石竜アナザー・ベリル》2枚
刻印もあるし引きすぎても召喚権が被ってしまう。
2枚にすることで、初手にアナザー・ベリルと皇脈を引いていた場合、皇脈で2枚目を手札に構えることで穿光の発動条件を満たせる。
さらに通常モンスターと合わせて迷わずシンクロまで向かうことができる。
《原石の皇脈》3枚
聖域と同じで、初動ではアナザー・ベリルよりも先に発動したいため3枚必須。
引きすぎても手札にあるだけで穿光の発動条件になる。
毎ターン通常モンスターを出せるため、シンクロやエクシーズ召喚が容易になる(使用したターンは効果が使えない点には注意)
《原石の穿光》1枚
アナザー・ベリルや皇脈のサーチ先で、毎ターン使える万能無効カード。
あまりにも強すぎる1枚。
無効にするだけでなく除外のおまけ付きで、相手のデッキによっては致命傷にナリエル。
《ラブラドライドラゴン》1枚
原石ギミックで使用する通常モンスター枠。
バロネスやラーズの素材。※ラーズは出したことないw
②手札誘発
《増殖するG》2枚
必須カード。
投げるだけで相手の展開を抑えてくれる偉すぎるカード。
《灰流うらら》3枚
単なる罠ビートなら、うららより罠採用した方が良かったりするが、ドラゴンテイルに対して打てる場面が多すぎて上限3枚採用。ドラゴンテイル罠に対しても打てるのが偉すぎる。
《原子生命体ニビル》1枚
よくマッチングするデッキのうち、ドラゴンテイルやリシドに対して打てる場面が無く、腐りがちなため最低1枚の採用。
いざというときにあると活躍してくれるカード。
《無限泡影》3枚
ヴェーラーと違い、後手捲りにもなりえるカード。
名称ターン1が無いため、引いた分使える。
《聖王の粉砕》3枚
うららと違って破壊までしてくれるカード。
ティフォンやリトルナイトが使えなくなる点には注意。
《霊王の波動》2枚
ファイメナに打てる貴重なカード。3枚も全然あり。
手札誘発ではあるが、手札から発動してしまうとモンスター効果が使用できなくなってしまうため、最後の悪あがきでしか手札から使うイメージが無い。
基本的にはセットして使う。
警告を採用しているため、2枚に抑えている。
《レッド・リブート》2枚
リシドやドラゴンテイルが環境に居るため、あると偉すぎるカード。
リブートに対してもリブートで返せる。(リブート1枚で捲られるのが寒い)
③その他
《ハーピィの羽根箒》1枚
バックを構えるデッキが多すぎるため、採用してみたカード。
実戦ではまだ1度も引けていないため使用感は不明。
《神の宣告》2枚
万能無効。
相手のリブートに対して厚くする意味もある。
《神の警告》2枚
エクシーズなど、チェーンに乗らない特殊召喚無効。(ライゼオル嫌いです)
ライフコストが重くなる時があるため、2枚が丁度いい。
通告は持っていないから試せない...
《ソウルドレイン》1枚
ドラゴンテイルやM∀LIS、オルフェゴールを機能停止に追い込むカード。
関係ないデッキに対して引くと、こっちがアナザー・ベリル回収できずに冷めるため、1枚にした。
④エクストラ
《聖蛇神アポピス》2枚
アポピス罠を再利用させるため必須。
2枚使用する場面もある。
《フルール・ド・バロネス》2枚
原石ギミックから出す万能無効・万能除去カード。
無効使用後もスタンバイに戻し、原石ギミックのおかげで再度出し直すことも容易。
2枚使用する場面もある。
《励輝士ヴェルズビュート》1枚
1度も出したことない。
他にランク4エクシーズを持っていないための渋々採用。
《No.60 刻不知のデュガレス》1枚
ドローでワンチャン引き込める。
ほぼ押されてる場面でしか出さない。
《エヴォルカイザー・ラーズ》1枚
1度も出したことない。
他に良いカード持っていれば変えていい。
《厄災の星ティ・フォン》2枚
1枚のモンスターからエクシーズできる有能カード。
ドラゴンテイルに対しては雑に置いておけば、アルザリオンを封じれれてリソースを割けることができる。
《リンクスパイダー》2枚
通常モンスターをリンクスパイダーに変えてリトルナイトやトップハットヘアに繋げる。
《S:Pリトルナイト》2枚
万能除去。
長期戦になれば2枚使用することもある。
《影法師トップハットヘア》2枚
リシドギミックが引けていない場合に無理やりアポピスにアクセスするために採用。
リシドギミックが引けている場合に出してもセットできるカードが限られているため、言うほど使用しないカード。
苦紋様の土像を採用してもいいが、単体で引くと寒いから採用していない。
⑤採用してみたいカード
よく採用しているのをみかけるので、自分も使ってみたい。
UR高杉謙信。
《クロノダイバー・リダン》
《竜巻竜》
《ライトドラゴン@イグニスター》
4.今後について
1月8日に来ると噂されている新パック前にマスター帯に到達出来て、ジェムも貯まっているので、新パック剥いてヤミー組んで使ってみようと思っています。
肌に合わなくても動きを覚える意味でもアリなのかなと!
ドラクエ7リメイク発売まで1か月、まだまだマスターデュエル遊ぶぞ~!
【DQ3リメイク】神竜2ターン討伐パーティ【ネタバレあり】
この記事はエンディング後のネタバレを含みます。
まだ最後までゲームを遊んでいない方はブラウザバック推奨です。

はじめに
この記事で言うタイトルの《裏ボス》とは、《神竜》のことを指します。
討伐に使用する特技を決める
手っ取り早く瞬間火力が出せそうな特技を調べていくと《ヒュプノスハント》が分かりやすく簡単だと思ったので、そこから考えてみることに。
大まかな構成、装備や持ち物を決める
まず最初に《ヒュプノスハント》に《はやぶさの剣》の効果が乗るのか検証した。
その結果、効果が乗ることが分かったので火力役は《はやぶさの剣》で決定。
神竜のHPが23000あり、もし9999×2ダメージ出たとしても届かないので火力役は最低2人用意。
《ヒュプノスハント》でダメージを出すには神竜を眠りor混乱状態にする必要があり、その条件をラリホーorメダパニで狙うことに決めた。
その意図は、《やまびこのぼうし》を装備する事で呪文を連続で発動、《ビーストモード》と合わせて4連続打つことができるため試行回数を稼げる。(ビーストモードを使用せずに1ターン目と2ターン目に分けて打つのは治ってしまうこともあるのでNG、必ず攻撃を仕掛ける2ターン目に打つ)
4人目は味方のサポート役。
今回の火力役が物理攻撃なので全体バフの《たたかいのドラム》を叩いてもらうことにした。
4人の職業を決める
1人目、状態異常役は《やまびこのぼうし》を装備するため賢者で確定。
2人目、サポート役はぶっちゃけ何でも良い気もしたが、ドラム叩いた後のターンにすることが特に決まっていなかったので《ルカニ》で守備力を下げてもらうことにした。
そのため、1人目同様に《やまびこのぼうし》で試行回数を稼ぐ必要があるので賢者で確定。(※)
3,4人目の火力役は、《はやぶさの剣》が装備できる商人・盗賊・賢者の中から選択。
個人的に盗賊の見た目は好みではないのでNG。今作の防具で間違いなく最強格であろう《そうてんのトーガ》を装備させたかったので、火力役も賢者で確定。
(※魔法使いでも良いが、どうせなら4人とも賢者の方が見栄え◎)
個別詳細

①【状態異常役】賢者
素早さ順は、
「状態異常役、サポート役 > 火力役A、火力役B」
にする必要があり、早いに越したことはない。
しかし《ビーストモード》を使用するので基本的には大丈夫。
運は状態異常付与率にも影響するっぽいので上げる。

②【サポート役】賢者
《持ち物》戦いのドラム
こちらも状態異常役と同様に素早さと運は上げておく。
状態異常役とは違って《ビーストモード》は使用しないので、素早さが足りない場合は《ほしふるうでわ》を装備させる。


③【火力役A、B】賢者
運は物理攻撃のダメージにも直結するので上げておく。
最後に行動させるため、素早さは必要以上に上げない。
※火力役は、1人作って《お助け機能》で複製するのもあり。
戦闘中の行動選択
①ターン目
【状態異常役】ビーストモード
【サポート役】戦いのドラム
【火力役A】ちからため
【火力役B】ちからため
②ターン目
【状態異常役】メダパニ
【サポート役】ルカニ
【火力役A】ヒュプノスハント
【火力役B】ヒュプノスハント
おまけ
神竜を突破した後に挑めるグランドラゴーンも上記のパーティで3ターン討伐しました。

挑戦回数は1回だけなので相手の《黒いきり》を使うタイミングとかも詳しく分かってないけど、自分が討伐した時の行動選択を記載しときます。
①ターン目
【状態異常役】ビーストモード
【サポート役】戦いのドラム
【火力役A】ちからため
【火力役B】ちからため
②ターン目
【状態異常役】メダパニ
【サポート役】ルカニ
【火力役A】ヒュプノスハント
【火力役B】ヒュプノスハント
③ターン目
【状態異常役】メダパニ
【サポート役】おうえん
【火力役A】ヒュプノスハント
【火力役B】ヒュプノスハント
火力役の素早さがグランドラゴーンに抜かれたので上げれるなら種使おう。
【DQM3】番人シャンタク【使用構築#1】
はじめに
2023年12月1日。待望のモンスターズシリーズの最新作が発売された。
今作はランクマッチが実装され、配信や周りの話を聞き、
使用率が高いという”ひかりの番人”を最初は自分で使ってみることにした。
パーティ全体の動きとしては、ふっかつの祈りで根に持つタイプを再利用しながら相手を止めつつ、ギガクロスブレイクで毎ターン1200ダメージ前後を与えていく。
また、環境の動きが早く、自分も変えていかないといけないので、現状を記録としてここに残して終わりにすることにした。
パーティ

ひかりの番人(L)
特性:電撃のコツ、スライムキラー、ロケットスタート、2回行動、ふっかつの祈り、電撃ブレイク大
スキル
・ダークドレアム
【10】バイキルト
【20】ドラゴン斬り
【30】つるぎのまい
【50】ギガデイン
【70】空裂斬
【85】おぞましいおたけび
【100】グランドクロス
【120】絶対零度
【150】ギガクロスブレイク
【200】いてつくはどう
・爆風ガードSP
【10】最大HP+8
【20】最大MP+16
【30】最大HP+20
【50】最大MP+40
【70】最大HP+36
【85】最大MP+72
【100】休みガード大
【120】こんらんガード大
【150】爆発ガード大
【200】風ガード大
・スーパーガードSP
【10】MP吸収ガード大
【20】火ガード大
【30】どくガード大
【50】幻惑ガード大
【75】電撃ガード大
【100】マヒガード大
【150】光ガード大
【200】弱体化ガード大
パーティ全体に言えることだが、”おたけび”が飛び交っていると噂は聞いていたので、休みブレイク込みで無効(+100)以上を意識。
また、環境が進んで休み以外の状態異常が流行りはじめていて、主に眠りが多い印象だった。スーパーガードSPは別のスキルのほうが良いかも。
相方が相手を眠らせると、ギガクロスブレイクではなく通常攻撃してしまうというバカAIに悩まされた。

シャンタク
特性:根に持つタイプ、いやがらせ、ぐるぐるボディ
スキル
・守護神
【10】みかわしきゃく
【20】だいぼうぎょ
【30】まもりの霧
【50】みがわり
【75】めいそう
【100】いやしの雨
【150】ぎゃくふう
【200】ひかりのはどう
・爆風ガードSP
【10】最大HP+8
【20】最大MP+16
【30】最大HP+20
【50】最大MP+40
【70】最大HP+36
【85】最大MP+72
【100】休みガード大
【120】こんらんガード大
【150】爆発ガード大
【200】風ガード大
・休みガード ※ウルトラガード不足につき妥協
【5】最大HP+8
【10】守備力+16
【20】すばやさ+8
【40】最大HP+8
【60】休みガード大
【90】守備力+16
【120】すばやさ+8
【150】自動HP回復
みがわり要員。倒された時に根に持つタイプで相手の動きを止め、ひかりの番人のふっかつの祈りにより蘇生する。その後また倒されて2匹目を止める。
また、根に持つタイプ発動時にいやがらせが発動するため、さらに行動を制限させることができる。
通常攻撃で攻めてくるアルミラージ(L)のような相手にはぐるぐるボディが刺さるのも偉かった。

よるのていおう
特性:ねむりブレイク大、闇のコツ、根に持つタイプ
スキル
・守護神
【10】みかわしきゃく
【20】だいぼうぎょ
【30】まもりの霧
【50】みがわり
【75】めいそう
【100】いやしの雨
【150】ぎゃくふう
【200】ひかりのはどう
・おじゃま虫
【3】マヌーサ
【10】メダパニ
【20】どくこうげき
【30】ねむりこうげき
【50】あまい息
【70】やけつく息
【85】ひゃくれつなめ
【100】ねむりガード大
【120】マヒガード大
【150】おぞましいおたけび
・爆風ガードSP
【10】最大HP+8
【20】最大MP+16
【30】最大HP+20
【50】最大MP+40
【70】最大HP+36
【85】最大MP+72
【100】休みガード大
【120】こんらんガード大
【150】爆発ガード大
【200】風ガード大
2枚目のみがわり要員。みがわりが不要な場面ではあまい息で眠らせに行く。
しかし、眠らせた相手は起きたターンにまだ行動していなかった場合に行動されてしまうので少し癖があった。(さらに、前述したとおり眠らせるとAIがバカになる)
戦績
31勝 7敗 2切断
ゴールド帯に入るとこまで使用。ランキング250位くらい。
負けた相手
①回復が間に合っててダメージが追いつかなくて棄権
・ダークドレアム(つるぎのまい、ドラゴン斬り)
・ゴールデンスライム(みがわり)
・グレイナル(L)(いやしの雨、ひかりのはどう、ハッスルダンス、ジゴデイン)
②ゴルスラ硬すぎて突破できずそのまま負け
・シャンタク(みがわり、まもりの霧)
・ゴールデンスライム※硬い(みがわり)
・ひかりの番人(L)(ジゴスパーク)
③ゴルスラ4連続くじけぬ心
・ひかりの番人(L)(ジゴスパーク)
・ゴールデンスライム(いやしの雨、まもりの霧)
・シャンタク(みがわり)
④初ターンザラキで番人突破されて棄権
・リリパット(いてつくはどう)
・ベレス(L)(ザラキ)
・よるのていおう(みがわり)
⑤1度勝って、違うパターンで戦ってみたら負け
・キラーパンサー(L)(かぶとわり、大地斬)
・ベロリンマン(L)(あまい息、おたけび、やけつく息、どくの息)
⑥最後11で先手取られて負け
・シャンタク(みがわり)
・スカルガルー(メダパーニャ)
・リーズレット(L)(マヒャデドス)
⑦AIが通常攻撃して負け
・リリパット(ピオリム、みがわり)
・リーズレット(L)(マヒャデドス※呪文暴走*2)
・ワルぼう(いてつくはどう)
おわり。
【DQM3】製品版への引き継ぎモンスター 理由付け【体験版】
前置き
・引き継げるデータはパーティとスタンバイの8枠分(モンスターとサイズのみで、レベルやスキル等は不可)
・Lサイズは適当なSサイズと配合させるとSに戻るので、引き継ぎ段階でLは不要。
引き継ぎモンスター

個別解説
スマイルリザード

攻略用。
特性「火のコツ」+火の息で一掃。スキル「息吹」は火の息を3ptで習得できる。
同スキルを掛け合わせることで「ブレスマスター」に強化できる。(50P+50P)
また、後述するさまようよろいと配合させることでリザードマンにできるのも評価。
イエティ

攻略用。
特性「氷結のコツ」+つめたい息で一掃。スキル「吹雪」はつめたい息を3ptで習得できる。
同スキルを掛け合わせることで「氷獄」に強化できる。(50P+50P)
また、息吹はヒャドも習得できるので、単体除去にも対応できる。
メタルハンター

メタル狩り要員。
体験版では配合の頂点なだけあってそこそこ作るのが怠く、メタルとエンカする前にスカウトできる保証は無いので納得の1匹。
シールドこぞうと配合させることでシールドオーガを作成可能。

配合用。
体験版では作成するのが怠く、配合先が豊富なので状況に応じて素材にする。
配合先
・しりょうのきし(がいこつ×さまようよろい)
チョコゴーレム

配合用。
チョコゴーレムの配合先であるデザートデーモンにしなかった理由は、相方のベビーサタンは簡単に作成できるため、チョコゴーレムのライブラリを埋めてDLCに対応しておく。
また、配合先を選べる点も評価。
配合先
・デザートデーモン(ベビーサタン×チョコゴーレム)
・チョコホイップ(ホイップゴースト×チョコゴーレム)
どんぐりベビー

配合用。
スキル「じこぎせい」を身代わり要員に付与する。
ストーリーなんて根に持つタイプやメタル系の身代わりで余裕だと思ってる。
一応配合先がある点も評価。
配合先
【SV】テツノイバラ【シーズン3マスボ級達成構築】
構築6.テツノイバラ
対戦ルール:ダブルバトル シーズン3

1.経緯
パラドックスポケモン内におけるテツノイバラの評価が著しく低かったので作成(逆張りオタク)。ボーマンダと相性補完が良かったので組み合わせてみることに。
2.パーティ

3.詳細
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今回の軸。考察および試運転段階ではいかさまダイスでロックブラスト・ミサイルばりをしていたが、虫打点の需要がほとんどなく、ロックブラストに至っては当たらない始末。メインウェポンをいわなだれ(命中不安は変わらないがどちらかには当たってくれる)へと変更し、鋼タイプへの打点を考慮してほのおのパンチを採用(けたぐり等の格闘技にしなかったのはサーフゴーを意識)。また、ほのおのパンチと合わせてテラスタイプを炎にすることで火傷もケア。
持ち物もいかさまダイスからブーストエナジーにすることでりゅうのまいを積めなくてもしっかり火力が出せるようにした。
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イバラとの相性補完。試運転段階からとりあえず大好きなメガネマンダで使用し続け、気にならなかったのでそのままの採用。今となってはダブルウィング/おいかぜ@2で使ってみたいところ。
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りゅうのまいやおいかぜの安定性を高めつつサイクル回せそうなすてゼリフ型で採用。実際の使用感は良く、良い感じに働いてくれた。電磁波は外れるので候補に入れなかったがこわいかおで使ってみたい。
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個人的このルール一押しの鋼タイプ。バレットパンチでハバタクカミやテツノツツミ等の高速アタッカーをみることができる。
かわらわりは鋼タイプへの打点。インファイトにしなかったのは耐久力が削れるのを嫌って。
つばめがえしは当初モロバレルを意識して採用していたが、テラスタイプも変えてしまったので今となってはテラバーストで炎タイプしばきたい。
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このルールで必須だと考えている地面枠、テツノツツミ/テツノカイナ等のメタとして採用。
炎テラスタルすることでテツノツツミからの打点が無くなる。
よびみずが発動していないと火力が気になるのであくびで誤魔化す。Cはコータス意識して調整しているが、コータスの火力エグすぎて後出しできないのは糞。
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最後1枠はかなり迷走した。
モロバレル/アラブルタケ、イエッサン入りトリパに強そうなウインディに落ち着いた。個体は前ルールの流用で配分もそのまま。
4.反省点
強く感じたのは、フェアリー打点が欲しい・トリックルーム決められるとしんどい・ウインディ/テツノカイナが重い。
5.戦績

【SV】轟く花
構築5.轟く花(没構築)
対戦ルール:ダブルバトル
シーズン3用に構築

1.構築経緯
フラージェスの特性をパラドックスと合わせたいと思ったことから考察開始。
別でトドロクツキを考えていたので組み合わせてみることに。
2.構築原案
とりあえず6匹埋めてShowdownに潜ってみた。戦績は15勝5敗。

トドロクツキはワイドブレイカー+羽休めで耐久しながら珠貰って火力も出せる型。ブーストエナジー使ってる関係上、できることなら交代はしたくないけど威嚇だるすぎて龍舞も欲しい(技スぺ足りない)。当初は食らいつくで考えていたが、試合観戦しているとみんな地獄突きだったので様子見の地獄突き。
フラージェスはムーンフォース・花粉団子は確定で残りは様子見で採用。珠の渡し先は3体用意。
ハッサムはこのルールで注目している鋼タイプで、バレパンでH振りニンフィア確定1発、4振りテツノツツミ確定2発。蜻蛉返りでH振りリキキリン確定1発。瓦割りでH振りドドゲザン、H振りバンギラス確定1発。燕返しである程度のモロバレル確定1発。
ギャラドスは浮いてる威嚇枠+格闘受けれるポケモンとして採用。滝登り・挑発は確定。S操作として当初は電磁波で使用していたが外しすぎるため途中からこご風に変更。雨乞いはコータスが増えるのを読んで様子見の採用。
スナノケガワは飛行+鋼に強い枠で採用(使ってみたかったのもある)。微妙に火力足りないけど技範囲偉すぎて偉かった。電磁波はもう使いたくない。
リキキリンは先制技、スキスワで寿司とニンフィアをかるーーーーーく対策。
3.構築の見直し
・トドロクツキの耐久が足りない。テラスタイプが違う。居座るには威嚇がだるい。
・ハッサムはテラスタルしなかったので受け意識のタイプでもいい。
・ギャラドスの雨乞いは別に変えてもいい。
・スナノケガワは浮いててほしい。電磁波が違う。
・リキキリンが違う。
・全体的に地面タイプがキツイ。
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→別の矯正先を探す。
・テツノカイナ
威嚇がだるい。耐久+猫騙しがある関係上受け回したいからコンセプトに合ってない。
・イダイナキバ
威嚇だるい。チョッキ渡したいけど単体選出の時に使いにくかった。
なんかパッとしないのでフラージェスの特性をフラワーベールにして考え直してみる。
1から考え直してトドロクツキに変わる相性良さそうなの見つけた。
「オマタセ」

組んでる段階から全くしっくり来ないまま6匹決まって、Showdownに潜ってみた。戦績は4勝3敗で諦め。
ブーエナでS上げるのにC削って、珠渡して~ってやってることが普通にC振りで使った方が良さそうに見えすぎる。ウインディ1体が突破できずに解散。
4.最終形
我に返って再びトドロクツキで考える。
耐久が気になっていたので身代わりを採用し、フラージェスも残飯型にした。
ウインディ、テツノツツミが重ためだったので少し意識して組みなおしたが、今度はイエッサン入りが対処しずらくなった。

Showdownの戦績は4勝1敗。迷走しすぎてフラージェス考えるのが億劫になってきたので投げます。対戦ありがとうございました。おとなしくテツノイバラ考えます。
以上、没構築でした。
完
